Netflix compra Ready Player Me: Un Wrap 2025 sobre Avatares 3D para gaming y mundos virtuales
Es viernes 19 de diciembre de 2025. Estaba editando mis cosas cuando he visto mi móvil iluminarse por el rabillo del ojo. ¿Lo miro o no? Aaay, malditas notificaciones. ¡O benditas! Es mi socio, me reenvía la noticia que le acaba de enviar nuestro amigo. ¡Vaya bomba, yeaaah! Me levanto de un salto, se me caen los auriculares, me enredo en un cable, me salpico de café, abro WhatsApp y comienza la conversación a tres: Cai Felip, Mikeldi Rodriguez y yo. Hola, soy María.
Nos cuenta Cai que Netflix ha comprado Ready Player Me. ¡Mira tú! Cuando ya pensábamos que 2025 no nos deparaba más sorpresas respecto a avatares 3D para gaming y mundos virtuales sociales... Pues ya ves, este año aún escondía este bonito as en la manga.
Estamos escribiendo esto en el momento, al patapún parriba, porque a los tres nos parece un cierre chulo a este año 2025 respecto a avatares 3D para gaming y mundos virtuales sociales. ¿Os parece si les disparo preguntas a los chicos, en plan entrevista casual improvisada? Guay, pues vamos allá.
Figura 1: Netflix compra Ready Player Me. Un Wrap 2025
sobre Avatares 3D para gaming y mundos virtuales
Nos cuenta Cai que Netflix ha comprado Ready Player Me. ¡Mira tú! Cuando ya pensábamos que 2025 no nos deparaba más sorpresas respecto a avatares 3D para gaming y mundos virtuales sociales... Pues ya ves, este año aún escondía este bonito as en la manga.
Estamos escribiendo esto en el momento, al patapún parriba, porque a los tres nos parece un cierre chulo a este año 2025 respecto a avatares 3D para gaming y mundos virtuales sociales. ¿Os parece si les disparo preguntas a los chicos, en plan entrevista casual improvisada? Guay, pues vamos allá.
Pues presenta un panorama interesante para los suscriptores de Netflix, ya que podrán crear sus avatares, basados en la tecnología desarrollada durante estos años por Ready Player Me, para jugar juegos dentro de la plataforma. Y es que Netflix quiere convertir los videojuegos en una pieza clave para aumentar la retención de sus suscriptores y enriquecer el valor de su servicio más allá de películas y series.
Figura 3: Mikeldi Rodríguez
Su estrategia se basa en integrar juegos dentro de la misma app sin anuncios ni microtransacciones, lanzar muchos títulos (incluyendo narrativos, casuales y basados en sus IP) y aprovechar su enorme base de usuarios para ofrecer una experiencia de ocio más completa y constante, no solo contenido pasivo.
2. Ahora, pregunta para Cai. En la noticia se anuncia que para el 31 de enero se van a cerrar los servicios actuales de Ready Player Me. Esto, ¿qué puede implicar en el ecosistema actual? Desde tu experiencia como CEO de Union Avatars, ¿cómo ves esta operación desde el punto de vista de Ready Player Me?
Creo que puede implicar, sobre todo, una ruptura de continuidad en muchos productos que dependían de ellos como capa base de identidad digital. Hay estudios, juegos y plataformas que han construido su experiencia, o parte de su onboarding, asumiendo que la parte de avatar estaba resuelto.
Creo que eso tendrá un efecto en varias plataformas de gaming y mundos virtuales, aunque no sé cuál será el alcance real. Es decir, no sé cuántas de esas plataformas realmente tienen un volumen de usuarios elevado más allá de las plataformas principales, y siguen existiendo cada día más alternativas a la hora de crear avatares con Gen AI.
3. Mikeldi me dice que conteste yo también a una pregunta. Va, pues pregunta para mí. ¿Cómo lo veo yo como emprendedora escéptica pero kamikaze?
3. Mikeldi me dice que conteste yo también a una pregunta. Va, pues pregunta para mí. ¿Cómo lo veo yo como emprendedora escéptica pero kamikaze?
Hace un rato, durante esa primera conversación, estábamos comentando que la ausencia repentina de Ready Player Me en plataformas activas podría abrir un “agujero” en el mercado susceptible de ser “rellenado”... A ver, los del humor sofisticado, podéis reíros de mis chistes de agujeros, no tengo problema. Pero yo estoy pensando más bien en ese agujero marca ACME que el coyote lanzaba contra la montaña para crear un túnel. Un túnel que no lleva a ningún lado, un agujero que se cierra por sí solo, un correcaminos al que nunca atraparás.
Y no lleva luz de atrás. Pero ¿y si alguien tuviera tecnología capaz de sustituir a Ready Player Me en este nicho? ¿Y si ese alguien consiguiera colarla por ese agujero antes de que suene la última -s de “eso es to, eso es to, eso es todo amigos”? Sí, he dicho “colarla por ese agujero”. Reíros, reíros mentes enfermas XD! Pero de todas formas, es probable que ese “cierre” no se perciba de forma brusca desde el punto de vista de los usuarios. Lo cierto es que no conocemos las condiciones concretas de esa extinción o cese de servicio en las plataformas activas.
Figura 6: Efecto mariposa. A veces un primer movimiento
en la industria posibilita deslizar piezas próximas…
Con esta sorpresa de fin de año, Ready Player Me siendo adquirida por Netflix, ¿qué os parece si hacemos un breve repaso a este 2025 respecto a avatares 3D para gaming y mundos virtuales? ¿Sí? Pero ya os aviso de que va a ser cero genérico, aquí tenéis a tres personas que les gusta bastante más meter las manos en la masa que escribir recetitas virales fake XD
4. Cai, ¿nos cuentas hitos o experiencias respecto a avatares 3D de este 2025 que sin duda recordarás a futuro?
Si tuviera que resumirlo en un solo párrafo: 2025 fue el año en el que los avatares 3D dejaron de ser pura estética y se convirtieron en infraestructura de producto. Pasaron de ser “skins” bonitas a sistemas con lógica, habilidades e identidad persistente.
Figura 7: Cai y María en el streaming de Telefónica Innovation Day 2024
a través de spatial.io.
Se normalizaron fuera del gaming como interfaces útiles en onboarding, empresa o educación; y el sector asumió, con cierta crudeza, que la interoperabilidad real es compleja y estratégica, no un simple export.
Para mí, fue el año en el que quedó claro que los avatares no son el producto, sino la forma en la que los usuarios se relacionan con él.
5. Mikeldi, ¿nos cuentas tu resumen 2025 sobre avatares 3D y mundos virtuales?
En 2025, la gran tendencia en avatares 3D y mundos virtuales ha sido la integración de la inteligencia artificial. Hemos visto como en Ready Player Me integraban IA para crear texturas en sus prendas de vestir, cómo Union Avatars creaba 3DAIS (un mini entorno virtual con tu avatar en el que podías tener una conversación con ese avatar) o cómo Genies lanzaba su plataforma B2B de creación de avatares con IA.
Figura 9: Contactar con Cai Felip
En mundos virtuales, Horizon Worlds y Viverse avanzan en la generación de escenarios mediante IA, abriendo la puerta a experiencias hiperpersonalizadas, aunque aún en una fase temprana.
Figura 10: Espacio 3DAIS de Chema Alonso
A nivel personal, el año estuvo marcado por varios hitos: la creación de mundos virtuales para Telefónica en el MWC, especialmente el entorno Universo TU en Spatial, uno de los proyectos más cuidados y queridos; la participación por tercer año consecutivo como ponente en Meta World Congress/Open Expo Europe, esta vez junto a María; y la finalización del máster en Product Management con un TFM centrado en avatares interoperables mediante IA.
Figura 11: Universo TU en spatial.io y parte del equipo que lo construyó.
Sentada a la izquierda Ninoska Correia, de pie con camiseta blanca Eduardo Gallego,
a mi lado con camiseta morada Daniel Estival y de espaldas con camisa
de artista Pablo Álvarez “Penko”. Unos cracks.
Sinceramente, el equipo creó un entorno increíblemente hermoso sobre el concepto inicial de María, en el que daban ganas de quedarse a vivir. De todos los entornos a los que he entrado en Spatial, sin duda mi favorito es y seguirá siendo Universo TU ;)
Figura 12: Portada de la defensa del Trabajo de Fin de Master que
presenté a finales de junio en la Universidad Europea de Madrid.
Y de pronto, justo al terminar el año, Netflix anuncia el bombazo: compran la plataforma Ready Player Me para integrar su tecnología en sus juegos. Y si Ready Player Me cierra sus actuales servicios, ¿qué pasa con todas las plataformas de mundos virtuales que utilizan sus servicios? Como bien dicen María y Cai, ¿no tendríamos un “agujero” que “rellenar”?
6. Y yo misma ¿qué os cuento que no sepáis ya? Va, tres hitos de este año para mí:
Empecé el año actualizando a mi avatar de Second Life, Irma Marama, con una cabeza LeLUTKA que regalaban como freebie durante la campaña navideña y un cuerpo eBODY Reborn con todas las físicas puestas. Parece mentira que haya pasado un año. Mi avatar Irma me ha acompañado desde 2006, y este 2025 ha protagonizado los B-rolls de muchos de mis vídeos. Según la nombro ya estoy pensando en deslizarme inworld y ver qué regalan este año...
Figura 13: Mi avatar de Second Life, Irma Marama. Donde tú ves una
cara bonita, yo veo un inventario de casi 20 años ya. Fliparías.
El segundo hito llegó entre abril y marzo, con mis primeras importaciones satisfactorias a spatial.io de avatares custom basados en Ready Player Me. El momento clave fue el día que conseguí por fin subir un avatar de Ready Player Me totalmente customizado para dr. dr. Maligno, a principios de abril.
Mi tercer hito fue sin duda Open Expo Europe / Metaworld Congress, en La Nave en Madrid, donde conocí a Gerard Fuguet y a dr. dr. Maligno en persona. Ah sí, y hablé sobre transacciones en torno a avatares y moda digital junto a Mikeldi Rodriguez. Fue terrible. Mikeldi no, yo. Pero Mr. Fuguet me invitó a cerveza tostada, en el cocktail VIP me coló Philippe y conocí a Maligno, ea. Ya puedo palmarla de lo que quiera cuando quiera.
Así que ya veis. Todos los productos y servicios relacionados con gaming online, multijugador 3D y mundos virtuales sociales, es muy cambiante. Oscilante. Una montaña rusa alucinante. Lo mismo estás arriba que abajo, que a nadie le importa, que viene un gigante y te compra, que se abre un agujero en la pared y te pilla al lado con la llana en la mano.
Al final, lo valioso es todo aquello que nos permite expresarnos tal y como somos. Da igual si lo hacemos con palabras en un chat, con emojis en una app de mensajería, con GIFs en una conversación multimedia o con avatares 3D en mundos virtuales como el de Yonkiland Virtuá… O en juegos de Netflix.
Cada una de esas expresiones es una manera de compartir quiénes somos. Y en un mundo hecho de bits y bytes, eso sigue siendo una forma muy real de conectar, de regalar algo propio y, a veces, de alegrarle el día a alguien. ¿No crees? ¡Ou yeah! Es un milagro navideño, señora. Que Dios nos bendiga a todos, ahí va pues.
Saludos de parte de los tres... ¡De los cuatro con dr. dr. Maligno! 'F3l1z_N4v1d4d;--
Saludos de parte de los tres... ¡De los cuatro con dr. dr. Maligno! 'F3l1z_N4v1d4d;--



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