domingo, noviembre 02, 2008

Solucionario Reto Hacking IX (II de II)
por Dani Kachakil

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Solucionario Reto Hacking IX (I de II) por Dani Kachakil
Solucionario Reto Hacking IX (II de II) por Dani Kachakil
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Nivel 6

En este nivel nos encontramos con un conjunto de captchas con nombres de algunos dioses de la mitología griega. Bastaba con actualizar o refrescar la página una y otra vez para darnos cuenta de que el conjunto de nombres siempre aparecía de forma secuencial. En caso de intentar acertarlos, de vez en cuando se rompía la secuencia ante algún fallo, pero en general se respetaba el orden siempre que se acertaba el captcha.

Por tanto, si tomamos nota de un trozo de la secuencia lo suficientemente largo como para obtener una tasa de aciertos razonable, podremos superar el nivel sin mayor dificultad, a pesar de requerir una cantidad de tiempo y peticiones considerablemente mayor al estrictamente necesario de haber tomado nota de la secuencia completa. Por ejemplo, con la siguiente secuencia sería más que suficiente:

Himeneo, Cibeles, Evadne, Cerbero, Hipotoo, Hebe, Irene, Hipolita, Argos,
Alcmena, Hermes, Adonis, Ganimedes, Furias, Calisto, Afrodita, Faetonte, Gigantes


La clave de este método consiste en detectar el primer acierto (por ejemplo, buscando la cadena "aciertos" en la respuesta) y sincronizar la secuencia a partir de ahí. Iremos realizando peticiones con el primer valor de la secuencia hasta que se detecte un acierto. Entonces incrementamos la posición actual de la secuencia hasta encontrar un fallo, momento en el que volveremos a empezar por el principio y así sucesivamente hasta completar los 1000 necesarios. Como curiosidad, tras el último elemento de la lista el servidor devolvía un error 500 (posiblemente por algún índice fuera de rango).

Nivel 7

Este nivel parece idéntico al tercero (el texto del captcha se encuentra codificado en la cookie "valor"), pero se diferencia por un pequeño detalle que nos va a complicar un poco la solución. Después de acumular 6 aciertos (ya fueran consecutivos o no), nos encontraremos con la siguiente frase que nos impedirá avanzar:

Ya llevas demasiados aciertos seguidos, ¿no te parece?

De alguna forma, la aplicación era capaz de detectar si se estaban recibiendo demasiadas peticiones válidas desde una misma ubicación. Hay muchos factores que se podrían haber tomado como referencia para identificar dicha repetición, así que mis primeros intentos se centraron en enviar peticiones incorrectas, en cerrar y abrir de nuevo la sesión del usuario, en dejar pasar un buen rato entre aciertos, en modificar parámetros de la petición que enviaría el propio navegador (como User-Agent, Referer, X-Forwarding-For, etc.), pero todas esas pruebas no tuvieron éxito. También hice algunas pruebas desde otra IP, pero tampoco hubo manera de burlar el mecanismo.

Resulta que desde la URL original del reto este bloqueo es permanente y no hay ninguna forma de evitarlo, de ahí que nos engancháramos durante tanto tiempo. Sin embargo, tras sugerir una revisión del nivel por mi parte, se detectó el fallo al día siguiente y se corrigió varias horas más tarde, habilitando una URL alternativa cuya única misión es la de permitir la superación de este nivel:

http://retohackingIX.elladodelmal.com:81

La clave estaba en realizar una petición desde otra IP después de cada 6 peticiones correctas. Para ello podemos buscar y usar cualquier proxy anónimo que funcione y configurarlo para ser usado en nuestra siguiente petición si la respuesta contiene la cadena "demasiados aciertos", por ejemplo. Por lo demás, como el nivel 6.

Nivel 8

Otro nivel curioso, puesto que nos devuelve en un altísimo porcentaje de peticiones (por no decir en todas ellas) una página de error con el texto:

Bad Request (Invalid URL)

Por lo demás, parece que tiene alguna similitud con el nivel 5, puesto que también existe un parámetro en la URL llamado key, aunque en esta ocasión vemos caracteres extraños (la gran mayoría no son alfanuméricos). Si eliminamos este parámetro de la petición, se genera uno nuevo de forma aleatoria.

El caso es que si modificamos este parámetro a nuestro antojo (usando caracteres validos), podremos llegar a visualizar un captcha. El problema es que nos encontraremos con caracteres raros (o no imprimibles) en el propio captcha y no podremos acertarlo, así que tendremos que escoger una clave adecuada (básicamente al azar) que nos muestre un captcha que podamos acertar. Por ejemplo:

Key = ssssssss -> Captcha = JJ@0175@

Una vez localizada una petición válida, únicamente tendremos que repetirla 1000 veces para superar el nivel. Desconozco cual era la solución oficial, pero por más que averigüemos la relación existente entre la clave y el captcha, no tendría sentido intentar aplicar la solución porque ya se nos están rechazando todas las peticiones aleatorias que genera la propia aplicación del reto, así que la respuesta tampoco pasaría el filtro del "Bad request" por muy válida que fuera.

Nivel 9

En este nivel tampoco se observa nada raro a primera vista. El nombre del fichero correspondiente a la imagen de cada captcha tiene una longitud de 32 caracteres, aparentemente en formato hexadecimal. Sin embargo, dicho nombre no parece tener ninguna relación con el contenido del captcha. Durante la recogida y el análisis de los datos, es fácil comprobar que de vez en cuando se repiten algunos captchas, pero no su secuencia de aparición (como ocurría en el nivel 6).

Viendo que no había por dónde cogerlo, solo se me ocurrió lanzar un ataque de diccionario al que iba añadiendo nuevas entradas de forma manual mientras se iban realizando peticiones buscando algún valor conocido y lanzando su respuesta. A medida que iba pasando el tiempo, el diccionario tendría más entradas conocidas y, por tanto, la efectividad del método iría en aumento y podría resolverse en menos de una hora.

Al final no llegué a introducir más de 40 entradas en el diccionario, porque la probabilidad de acertar ya era más que suficiente como para superarlo, así que esto no es tan costoso como puede aparentar. El diccionario podría tener este aspecto:

014d88d2d892431bb5855ede7cb87da3 -> NPPCSJYG
04bad533ac664836b01512e06cfb78d6 -> NBEGLXZO
0754db6e0a3c40c78e457026f0e9d933 -> IEPUMSMY
053a30e818824e1e9cfc5b0eaf1a1641 -> DTSSBWHQ
035b1ecb11fc4849ac916e60c70bad2b -> SQIGGOUZ
053721ce60114feba691036713355399 -> DCIJMTCT


De todas formas, la idea de la solución oficial era un tanto más complicada, puesto que en el servidor existía un fichero XML con la relación de cada imagen con su correspondiente captcha y el parámetro en el que introducíamos la respuesta era vulnerable a XPath injection. A pesar de contar con esta pista (que me facilitó Chema tras finalizar el reto, para ver si era capaz de sacarlo así), la solución del nivel tampoco me resultó tan sencilla, tal y como explicaré a continuación.

En primer lugar, intentaríamos las típicas inyecciones que devuelven siempre un valor verdadero, pero esto no sirve de nada, puesto que devuelve el primer nodo:

' or 1=1 or ''='

Sin embargo, si acertamos el captcha en la consulta, sí que conseguimos diferenciar el caso verdadero del falso. Por ejemplo:

SZMBGGNE' and 1=1 or 'a'='
SZMBGGNE' and 0=1 or 'a'='


Esto plantea un pequeño problema a la hora de automatizar cualquier método y es que para que nos dé por válido un captcha, tendremos que acertarlo a mano previamente. Y para eso mejor no inyectamos nada y acabamos antes, ¿verdad? No obstante, ahora tenemos un mecanismo que nos permite preguntar acerca de la estructura interna del XML, aunque tenga que ser a mano. Por ejemplo, podemos probar con las siguientes inyecciones (por cierto, todas estas dan un resultado positivo):

HGZDGXFF' and count(//child::*)>10 or 'a'='
GVMOMWYD' and count(//child::*[position()=1])>0 or 'a'='
JYQLCIJO' and count(//child::*[position()=1]/node()[position()=1])=2 or 'a'='
MFIYFUCZ' and count(//child::*[1]/node()[1]/node()[1])=1 or 'a'='
GGULDIES' and string-length(//child::*[1]/node()[1]/node()[1])=36 or 'a'='


Tal vez la inyección más relevante sea la última, puesto que nos está indicando que el texto del nodo tiene una longitud de 36 caracteres (es decir, incluye la extensión del fichero). A partir de inyecciones como estas, podemos intuir que la estructura del XML subyacente debería ser similar a esta (sin conocer los nombres de las etiquetas):

[captchas]
     [captcha]
          [imagen]014d88d2d892431bb5855ede7cb87da3.gif[/imagen]
          [valor]NPPCSJYG[/valor]
     [/captcha]
     [captcha]
          [imagen]04bad533ac664836b01512e06cfb78d6.gif[/imagen]
          [valor]NPPCSJYG[/valor]
     [/captcha]
[!-- ... --]
[/captchas]

Seguramente, el algoritmo implementado se basaba en que el servidor elegía un fichero al azar (preexistente) dentro de la carpeta de imágenes y comprobaba si dicho nombre coincidía con el resultado de una consulta XPath similar a esta:

"/captchas/captcha[@imagen='" + txtCaptcha.Text + "']/text()"

Así que, tras realizar varias pruebas sin éxito, finalmente conseguí una inyección bastante simple que dependía únicamente del nombre del fichero del captcha, por lo que ya se puede resolver de forma automatizada (casi idéntica al nivel 4):

' or text()='037a021d3e31419ca9e151508375456a.gif' or 'a'='

Nivel 10

El último nivel del reto no tenía nada que ver con los anteriores, porque nuestro objetivo era completamente diferente. No se trataba de acertar captchas, sino que nos mostraba una secuencia de 3 parejas de manos, cada una indicando un número del 1 al 5 con los dedos. Teníamos que acertar la contraseña 5 veces (no necesariamente consecutivas), sin importar los fallos que cometiéramos, por lo que más de uno superó este nivel sin saber realmente cómo lo hizo (y yo me incluyo, jeje) ;-)


Nivel 10

Sin pistas podíamos hacer cientos de pruebas diferentes, pero al final solo teníamos que introducir el valor numérico de la mano que aparecía en primer lugar (la mano izquierda de la primera tanda) y nos daba la respuesta por válida. Al parecer, esto estaba basado en la escena del guardia de la parte 2 del juego Monkey Island 2.

Agradecimientos y comentarios

No quiero terminar este documento sin poner de manifiesto algunos aspectos que, en mi opinión, deberían mejorarse en próximos retos. Todo esto dejando de lado el fallo del nivel 7 (a pesar de que me quitó toda la ventaja que tenía por haber llegado el primero), el del nivel 8 (¿estaba previsto el Bad request?), el del nivel 9 (cuando me topé con él no cuadraban las imágenes de los captchas con el texto esperado) e incluso de los niveles cuya resolución era idéntica y hacía que el reto fuera algo monótono (aunque me pueda equivocar, para mí que todo eso no estaba previsto).

Me refiero sobre todo a los errores que se cometieron en la gestión de cuentas de usuario, puesto que las cuentas se bloqueaban con tan solo 5 intentos fallidos y el recordatorio de contraseña solo pedía el nombre de usuario (que además era público y conocido, puesto que aparecía en el Hall of fame). Además de recibir varios correos electrónicos con recordatorios de contraseñas que nunca solicité, también me encontré con que mi cuenta de usuario estaba bloqueada justo cuando se corrigió el nivel 7 (y me consta que no fui el único afectado). Está claro que no todo el mundo jugaba limpiamente y esto se tenía que haber previsto, porque eso es un ataque de denegación de servicio en toda regla y si un juego deja de ser jugable mosquea un poco…

Dada la complejidad intrínseca de la contraseña autogenerada, no hacía falta bloquear la cuenta en ningún caso y tampoco fue buena idea poner un recordatorio sin utilizar mecanismos de protección como el de la pregunta secreta. Y no será porque cueste programar estos detalles, porque usando el membership de ASP.NET 2.0 esto se puede lograr declarativamente, sin ninguna línea de código.

Por otro lado, tampoco entiendo cómo es posible que el Hall of fame haya empeorado con respecto al de retos anteriores. ¿Dónde está la fecha y hora de finalización de los diferentes niveles (¡por lo menos la del último!)? ¿Dónde está el medio punto que obtendría el primero en superar cada uno de los niveles? Incluso el orden en el que aparecían los ganadores era incorrecto hasta el 4º día (y lo sigue siendo, porque tampoco respeta estrictamente el orden de finalización)

En fin, tampoco quiero que parezca que estoy tirando por tierra el trabajo de nadie, ni mucho menos, porque me consta que estas cosas cuestan más de lo que parece, pero es una auténtica lástima que parte del reto se eche a perder porque se descuidan detalles importantes o porque se pasan por alto algunos fallos que se podían haber evitado invirtiendo algo de tiempo en probar el reto de principio a fin.

De todas formas, como una cosa no quita la otra, quiero agradecer el trabajo y el esfuerzo de todo el equipo de Informática 64 que ha colaborado en este reto (y espero que ninguno se mosquee por mis comentarios, que son críticas constructivas, ¿ok?).

Por cierto, la solución del reto también era muy factible usando técnicas de reconocimiento de caracteres. Aprovechando el parón del nivel 7, más de uno nos curramos un algoritmo de OCR, pero no me quiero enrollar más… ¿Os animáis a intentarlo de esa manera? ¿publicará su solución nuestro amigo "bambú"? ;-)

Saludos, Daniel Kachakil

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Solucionario Reto Hacking IX (I de II) por Dani Kachakil
Solucionario Reto Hacking IX (II de II) por Dani Kachakil
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4 comentarios:

Anónimo dijo...

¡Es cierto! yo también recibí algún mensaje de recuperación de contraseña, pero no le di más importancia...

En el 7 (aunque Chema diga que no me vi afectado y no me quiera dar un libro :D) me volví a pasar todos los niveles anteriores con otra cuenta porque también cabía la posibilidad de que se bloqueasen las cuentas para siempre si acertabas X seguidas sin fallar ninguna... una pérdida de tiempo :P

Bueno, Felicidades por el reto y felicidades a DaniK por ganarlo de nuevo.

Anónimo dijo...

@tayoken: Gracias! Por el bien de todos, esperemos que no vuelva a pasar lo de la gestión de usuarios. En cuanto a los premios, tengo que decir que Chema se lo curró en su último viaje a Valencia y me trajo casi todo lo que tenía pendiente (el badge de la Defcon, 2 camisetas, 3 calendarios, una botella de vino, un libro, un DVD, etc...)

Aprovecho para recordaros que también dejo la solución en PDF aquí:
http://www.kachakil.com/Retos

Saludos

Brayan M. Blanco dijo...

He visto que aún no has hablado en el blog de la vulnerabilidad de moda... para cuando una charlita sobre clickjacking?

Ibrionesm dijo...

hola yo esty haciendo el reto en una aplicacion en c# y el paso 8 creo q es un diccionario si pasas lo valores de la clave con los su correspondiente traduccion, por ejemplo el primer carcter cuadno es %14 es una U en el captcha y asi con varios solo q es muy largo generar asi un diccionario para traducir pero bueno en ello esty

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