Sin saber cómo ni porqué, en una sobremesa de una comida en la que estábamos muchos, le pregunté a Javier Sanz, mi compañero de silla... "¿y tú a qué te dedicas?" A esa pregunta lanzada así al aire para conversar de algo me respondió que trabajaba en diseño gráfico en una empresa llamada La Createrie, que hacía cosas de UX y diseño de apps para móviles y esas cosas. Una cosa llevó a la otra y acabó diciendo algo, como: "El trabajo de diseñador es bonito, aunque ha cambiado mucho. Cuando empecé en esto trabajando en ERBE, estábamos con el lanzamiento de Monkey Island..."
Figura 1: Javier Sanz, de La Createrie, Zoozapps y ex-ERBE |
"¿Cómo? ¿ERBE? ¿Monkey Island?" Os podéis imaginar, mi infancia entera se volvió sobre mí. Volví a ver al Pirata LeChuck persiguiéndome y a estar combatiendo con insultos y descubriendo tesoros escondidos bajo la X. Continué con un "Perdona... ¿has dicho que trabajaste en ERBE?". "Sí", contestó.... y como soy un amante de las anécdotas de la historia de la informática tuve que hacerle esta entrevista, pues no iba a dejar pasar esta oportunidad. Aquí os dejo las preguntas que le hice en persona - y luego por correo electrónico a Javier Sanz.
Saludos Malignos!
1.- ¿Monkey Island? Cuenta, cuenta... ¿qué curiosidades tuvisteis con la localización? ¿Hubo que llamar a Ron Gilbert para preguntar algo?
Bueno, era ya la tercera entrega y Ron Gilbert ya había abandonado LucasArts, dejando al frente del proyecto a dos de sus más cercanos colaboradores, Jonathan Ackley y Larry Ahern. Era finales de 1997 y en aquellos días comenzaba el declive de la época dorada de las aventuras gráficas. Pero suerte, pudimos llegar a tiempo para realizar esta versión completamente doblada y de la que, sin duda, nos sentimos súper orgullosos (aprovecho para mandar un fuerte abrazo a Rafa Gómez y Antonio Moya, mis compañeros en aquel proyecto y dos nombres míticos del gran Topo Soft.)
En cuanto al proceso, fue muy divertido. Tras recibir los originales, se enviaban a traducción y con el texto ya en castellano, procedíamos a su lectura, casi como si se tratara del ensayo previo a un rodaje. Durante este proceso es cuándo adaptábamos los contenidos originales para que fueran entendibles en el mercado hispano, y es que la versión que nosotros localizábamos era la misma para todo el mercado hispanohablante, lo que limitaba el uso de ciertos vocablos.
Para que te hagas una idea, en una aventura localizada en ERBE jamás encontrarás la palabra “coger” (en Argentina siginifica… ya me entiendes) y sí en cambio “tomar”. Hay que tener en cuenta que en este tipo de juegos se utilizan numerosas frases hechas y se alude constantemente a situaciones o personajes fácilmente identificables en el mercado sajón, lo que requería que dichos contenidos se adaptaran al mercado hispano.
2.- ¿Cuál ha sido el lanzamiento más emocionante en Erbe?
Aunque en aquellos años tuve la suerte de trabajar en lanzamientos como las Sagas Rebel Assault, Larry o Alone in the Dark, me quedo con las aventuras de Guybrush Threepwood. Se creó una gran expectación y la acogida no pudo ser mejor, tanto por el público como por la crítica
3.- ¿Y entendían tus padres en qué trabajabas?
La verdad es que la respuesta a esta pregunta siempre la he contado como anécdota. Desde que mi padre trajera a casa nuestro primer ordenador, el Philips G7400 (costó 150.000 pesetas en las míticas tiendas de electrodomésticos de la época Kapy) allá por 1.984 nos pásabamos las horas (y los días completos) frente a ella… recuerdo que familiares que venían a casa y nos veían siempre con “la maquinita” les echaban en cara a mis padres que estuviéramos jugando en lugar de estudiando (la verdad es que ninguno de los 4 hermanos hemos sido buenos en los estudios) y sin embargo, con el paso del tiempo, mis padres pueden presumir de que los 4, de una u otra forma, hemos terminado por tener una profesión relacionada en mayor o menor medida con el mundo de los juegos.
5.- ¿Qué ambiente se respiraba por Erbe en aquellos tiempos?
Muchos cambios, el tema PC empezaba a ir a menos ante el auge de las video consolas. ERBE había estado distribuyendo productos Nintendo y por aquella época decidieron instalarse por su cuenta. Los más viejos recordarán el incendió que acabó con los almacenes de ERBE en Móstoles. Aquello fue el principio del fin.
6.- ¿A quién conociste en aquella época por allí?
En las ferias podías conocer a los grandes gurús de esta industria, por supuesto americanos. Te dabas cuenta que allí los videojuegos no tenían nada que envidiar a otras industrias como música o cine. Sus profesionales contaban con una reputación y prestigio increíbles. Entre todos, el que más me gustó conocer fue a Bill Ropper, de Blizzard, productor de sagas tales como StarCraft, Warcraft y Diablo… se quedó impresionado al tomar un bocata de calamares en la Plaza Mayor.
7.- Si tuvieras que elegir un juego de todos los que salieron de allí.. ¿cuál te quedarías?
Sin duda The Curse of Monkey Island, aunque guardo un grato recuerdo de otros juegos, como por ejemplo The Feeble File, una aventura, muy, muy divertida del que también quedé muy satisfecho.
8.- ¿Y el mayor fracaso?
Sin duda Mundiales 98. Fracaso no se puede llamar, por que sabíamos que iba a ser un desastre. Aunque técnicamente no estaba mal, no teníamos derechos sobre la competición ni sobre los jugadores y por lo tanto no los podíamos utilizarlos en el juego. Además coincidió con el lanzamiento del primer FIFA World Cup de EA. Fíjate lo cutre del asunto, que para la portada nos mandaron la foto de un jugador de la selección en la que sólo se veía el cuerpo y parte de la barbilla. Creo recordar que se podía distinguir que era Kiko Narváez. Es más, también recuerdo que tuvimos que borrar el logotipo de la RFEF que estaba en el triangulito del cuello, no nos fuera a caer un “puro”.
9.- ¿Cuál es la anécdota más divertida que recuerdas de aquella época?
Sin duda las fiestas. En aquellos años cada lanzamiento iba acompañado de eventos especiales para prensa. Gracias a los videojuegos he podido visitar la feria de los Ángeles, el E3, en varias ocasiones, realizar demos de Blizzard en lugares increíbles en Paris o Berlín o recrear todo un imperio del narcotráfico en Marbella para Scarface.
Como anécdota recuerdo que en uno de los eventos de lanzamiento de Larry, en el que recreamos una High School americana, mis compañeros me tendieron una trampa y acabé en el escenario a merced de una universitaria del universo Larry ante medios, amigos y compañeros del sector… fue un tanto incómodo.
10.- ¿Volverías a aquellos años?
En lo profesional seguramente sí… era una aventura cada lanzamiento y su desarrollo mucho más, como decirlo, artesano. En España un grupo de amigos se podían juntar y lanzar juegos que podían competir con grandes multinacionales. Quizás por ello todos recordamos aquellos juegos con un alma especial que quizás ahora, y a pesar de la increíble evolución tecnológica, no encontramos en los juegos que se editan en la actualidad.
Bueno, era ya la tercera entrega y Ron Gilbert ya había abandonado LucasArts, dejando al frente del proyecto a dos de sus más cercanos colaboradores, Jonathan Ackley y Larry Ahern. Era finales de 1997 y en aquellos días comenzaba el declive de la época dorada de las aventuras gráficas. Pero suerte, pudimos llegar a tiempo para realizar esta versión completamente doblada y de la que, sin duda, nos sentimos súper orgullosos (aprovecho para mandar un fuerte abrazo a Rafa Gómez y Antonio Moya, mis compañeros en aquel proyecto y dos nombres míticos del gran Topo Soft.)
En cuanto al proceso, fue muy divertido. Tras recibir los originales, se enviaban a traducción y con el texto ya en castellano, procedíamos a su lectura, casi como si se tratara del ensayo previo a un rodaje. Durante este proceso es cuándo adaptábamos los contenidos originales para que fueran entendibles en el mercado hispano, y es que la versión que nosotros localizábamos era la misma para todo el mercado hispanohablante, lo que limitaba el uso de ciertos vocablos.
Figura 2: The Curse of Monkey Island de ERBE |
Para que te hagas una idea, en una aventura localizada en ERBE jamás encontrarás la palabra “coger” (en Argentina siginifica… ya me entiendes) y sí en cambio “tomar”. Hay que tener en cuenta que en este tipo de juegos se utilizan numerosas frases hechas y se alude constantemente a situaciones o personajes fácilmente identificables en el mercado sajón, lo que requería que dichos contenidos se adaptaran al mercado hispano.
2.- ¿Cuál ha sido el lanzamiento más emocionante en Erbe?
Aunque en aquellos años tuve la suerte de trabajar en lanzamientos como las Sagas Rebel Assault, Larry o Alone in the Dark, me quedo con las aventuras de Guybrush Threepwood. Se creó una gran expectación y la acogida no pudo ser mejor, tanto por el público como por la crítica
3.- ¿Y entendían tus padres en qué trabajabas?
La verdad es que la respuesta a esta pregunta siempre la he contado como anécdota. Desde que mi padre trajera a casa nuestro primer ordenador, el Philips G7400 (costó 150.000 pesetas en las míticas tiendas de electrodomésticos de la época Kapy) allá por 1.984 nos pásabamos las horas (y los días completos) frente a ella… recuerdo que familiares que venían a casa y nos veían siempre con “la maquinita” les echaban en cara a mis padres que estuviéramos jugando en lugar de estudiando (la verdad es que ninguno de los 4 hermanos hemos sido buenos en los estudios) y sin embargo, con el paso del tiempo, mis padres pueden presumir de que los 4, de una u otra forma, hemos terminado por tener una profesión relacionada en mayor o menor medida con el mundo de los juegos.
5.- ¿Qué ambiente se respiraba por Erbe en aquellos tiempos?
Muchos cambios, el tema PC empezaba a ir a menos ante el auge de las video consolas. ERBE había estado distribuyendo productos Nintendo y por aquella época decidieron instalarse por su cuenta. Los más viejos recordarán el incendió que acabó con los almacenes de ERBE en Móstoles. Aquello fue el principio del fin.
6.- ¿A quién conociste en aquella época por allí?
En las ferias podías conocer a los grandes gurús de esta industria, por supuesto americanos. Te dabas cuenta que allí los videojuegos no tenían nada que envidiar a otras industrias como música o cine. Sus profesionales contaban con una reputación y prestigio increíbles. Entre todos, el que más me gustó conocer fue a Bill Ropper, de Blizzard, productor de sagas tales como StarCraft, Warcraft y Diablo… se quedó impresionado al tomar un bocata de calamares en la Plaza Mayor.
Figura 3: Warcraft 1 |
7.- Si tuvieras que elegir un juego de todos los que salieron de allí.. ¿cuál te quedarías?
Sin duda The Curse of Monkey Island, aunque guardo un grato recuerdo de otros juegos, como por ejemplo The Feeble File, una aventura, muy, muy divertida del que también quedé muy satisfecho.
8.- ¿Y el mayor fracaso?
Sin duda Mundiales 98. Fracaso no se puede llamar, por que sabíamos que iba a ser un desastre. Aunque técnicamente no estaba mal, no teníamos derechos sobre la competición ni sobre los jugadores y por lo tanto no los podíamos utilizarlos en el juego. Además coincidió con el lanzamiento del primer FIFA World Cup de EA. Fíjate lo cutre del asunto, que para la portada nos mandaron la foto de un jugador de la selección en la que sólo se veía el cuerpo y parte de la barbilla. Creo recordar que se podía distinguir que era Kiko Narváez. Es más, también recuerdo que tuvimos que borrar el logotipo de la RFEF que estaba en el triangulito del cuello, no nos fuera a caer un “puro”.
Figura 4: Mundiales 98 |
9.- ¿Cuál es la anécdota más divertida que recuerdas de aquella época?
Sin duda las fiestas. En aquellos años cada lanzamiento iba acompañado de eventos especiales para prensa. Gracias a los videojuegos he podido visitar la feria de los Ángeles, el E3, en varias ocasiones, realizar demos de Blizzard en lugares increíbles en Paris o Berlín o recrear todo un imperio del narcotráfico en Marbella para Scarface.
Como anécdota recuerdo que en uno de los eventos de lanzamiento de Larry, en el que recreamos una High School americana, mis compañeros me tendieron una trampa y acabé en el escenario a merced de una universitaria del universo Larry ante medios, amigos y compañeros del sector… fue un tanto incómodo.
10.- ¿Volverías a aquellos años?
En lo profesional seguramente sí… era una aventura cada lanzamiento y su desarrollo mucho más, como decirlo, artesano. En España un grupo de amigos se podían juntar y lanzar juegos que podían competir con grandes multinacionales. Quizás por ello todos recordamos aquellos juegos con un alma especial que quizás ahora, y a pesar de la increíble evolución tecnológica, no encontramos en los juegos que se editan en la actualidad.
¡Ay que tiempos aquellos! Aún guardo en la estanteria Monkey Island, Loom, Maniac Mansion I y el II, La Avenutura Espacial y el Gabriel, buf chico, miles de horas y no se cansaba uno de darle al coco.
ResponderEliminarDe todas (aunque no sean todas de Erbe) me quedo con Loom y Blade Runner de entre mis favoritas, pero el Monkey en su versión CD y VGA fué una pasada.
Y hoy en día, no en numero pero sí en calidad hay algunos buenos títulos como el Castlevania (Un remake 3D flipante).
Me parece que voy a desempolvar El Quijote...
Muy interesante la entrevista.
ResponderEliminarMonkey Island, The day of the tentacle, Maniac Mansion e Indiana Jones. Horas y horas invertidas.
En los descansos de la facultad de informática, entre clase y clase, se comentaba el progreso de cada uno. Fueron otros tiempos...
Saludos,
Este tipo de entrevistas le da un toque especial al blog Chema.
ResponderEliminarFelicidades