sábado, enero 13, 2024

De la Idea al Juego: Reflexiones de un estudiante de GameDev sobre las claves para la Creación de Videojuegos Memorables

Aunque la creación de un programa informático presenta sus propios desafíos, el desarrollo de un videojuego es una tarea colosal. No solo debe funcionar adecuadamente, sino que también ha de brindar una experiencia envolvente para los jugadores. Es común ver a los desarrolladores de videojuegos ajustando y añadiendo elementos a sus proyectos en busca de la fórmula del éxito.

Figura 1: De la Idea al Juego: Reflexiones de un estudiante de
GameDev sobre claves para crear Videojuegos Memorables

La complejidad radica en la multitud de elementos que conforman estas obras, lo que hace que coordinarlos armoniosamente sea todo un desafío. Aspectos como los gráficos, música, sonidos, niveles, partículas y controles, son solo algunos de los componentes que mejoran la experiencia, pero su implementación se verá inevitablemente limitada por un factor crucial: la idea central.

Siendo un apasionado del gamedev desde los 9 años, si algo he aprendido, es que la calidad y el éxito de un juego dependen significativamente de sus mecánicas base, y aunque podamos mejorar nuestro proyecto con elementos decorativos, es improbable que supere ese límite preestablecido. He llegado a esta reflexión tras haber cometido muchos errores en mis creaciones, un conocimiento que hubiera valorado enormemente en mis inicios, cuando aún exploraba el mundo de la programación con Scratch


Figura 2: Juego de Chema Versus Malware hecho en Scratch

Por esta razón, escribo esta entrada, con el propósito de ofrecer una perspectiva útil, y con ‘útil’ me refiero a que la información a continuación, te pueda ser beneficiosa, ya sea que te encuentres inmerso en la industria o no. Dirigiéndome a los interesados en el mundillo, mi objetivo es que consideren esta información como un consejo, de desarrollador a desarrollador.

Para aquellos que lean por mera curiosidad, espero que contribuya a destacar la relevancia de la industria y, posiblemente, encuentren aplicaciones incluso en proyectos ajenos al ámbito de los videojuegos. La generación de ideas, como muchos sabrán, no solo adquiere importancia en este campo específico.
Volviendo al tema, el proceso de elaboración de cualquier software interactivo, debería comenzar siempre por un sólido trabajo mental. Es cierto que miles de juegos exitosos empiezan con una idea poco elaborada, que luego va evolucionando durante el desarrollo. Sin embargo, estos casos no son ninguna excepción para nuestra norma, ya que a fin de cuentas, lo que hacen, es modificar la raíz del juego cuando se dan cuenta que no funciona.

Aunque esta práctica puede mejorarlo, supone inconvenientes considerables, debido a que el proyecto tendrá una gran parte de componentes vinculados a esta idea, que deberán ser desechados, lo que implica una pérdida de tiempo y esfuerzo evitable. Por ende, concluimos en que la mejor estrategia es concebir unas buenas raíces desde el principio. Pero, ¿cómo lo conseguimos?

Figura 4: Canal Inventarium de Joan en Scratch

El primer paso suele implicar preguntarse a uno mismo qué queremos que nuestro cliente experimente al probar nuestro producto. En nuestro caso, esto se traduce a ‘Qué queremos que nuestro juego transmita al jugador’. La mayoría de diseñadores tienden a contestar esta pregunta inconscientemente, haciendo referencia a los géneros ya establecidos en el mercado, como los roguelikes, platformers y metroidvanias, entre muchos otros.

Frecuentemente encontraremos GameDevs apasionados, diciendo cosas como ‘Quiero hacer un juego tipo puzzle’ o ‘Estoy ideando un shooter con elementos de platformer’, estos desarrolladores, en realidad, están articulando la esencia que desean que su juego comunique, utilizando términos convencionales conocidos por la comunidad.

Por ejemplo, el género de videojuegos puzzle, es simplemente una etiqueta para describir un juego que provoca intriga, frustración, satisfacción, concentración y muchas emociones más, pero habitualmente vemos a gente del sector combinando y moldeando este tipo de terminologías para ahorrarse unas palabras y explicarse fácilmente.

Figura 5: Monument Valley, juego tipo puzzle

A pesar de contar con estas plantillas que denominamos géneros, el verdadero objetivo del desarrollador debería ser tomar prestadas las obras preexistentes como fuente de estudio, no como modelos a copiar. Si te gustan los juegos de supervivencia, no creo que tu mejor apuesta sea crear uno como tal, sino entender qué experiencias y qué sensaciones transmiten esta clase de títulos.

Una vez comprendido eso, lo más probable es que puedas desarrollar algo mejor, incluso con elementos innovadores que otras personas nunca habrían contemplado. Es más, si un diseñador acostumbra a no partir de los géneros que ya existen a la hora de ingeniar sus proyectos, lo más seguro es que algún día triunfe con una propuesta totalmente novedosa, potencialmente convirtiéndose en un nuevo estándar que otros imiten.


Ahora bien, todas estos consejos pueden sonar abstractos y difíciles de aplicar, sobre todo para producciones pequeñas, como en las Game Jams, donde tienes un corto plazo de tiempo para hacer un videojuego. En estos casos las experiencias quedan en segundo plano, siendo más fácil concentrarse en la inclusión de componentes visuales como enemigos, monedas o barras de vida. Si bien este proceso creativo no se centra en las experiencias, también sirve para forjar unos buenos cimientos.

Una metodología que siempre me ha ayudado, es diseñar los proyectos sin tener en cuenta qué temática les voy a dar, ya que de algún modo u otro, tener una en mente te termina condicionando. Por ejemplo, si quieres hacer un juego ambientado en jardinería, dudosamente se te ocurrirá implementar disparos o zombies. Sin embargo, cuando los desarrolladores no se dejan cegar por temas convencionales, nacen conceptos brillantes, como es el caso de Plantas vs Zombies, un videojuego que combina los factores mencionados y ha tenido un éxito asombroso.

Figura 7: Plantas vs Zombies Original

Lo que suelo hacer para dar con una idea sin tener una ambientación atada, es pensar en los componentes de la partida como instancias sin apariencia alguna. Tomando como ejemplo el juego mencionado, podríamos partir de una propuesta inicial en la que unos ‘entes’, posicionados por el jugador, previenen que unos enemigos lleguen de un extremo a otro, estando todo dividido en carriles. Por tanto, esta descripción está hecha de tal manera que más tarde se le pueda aplicar cualquier estilo audiovisual, si quieres que los enemigos sean piratas, el entorno una playa, y nuestras unidades sean animales, adelante, cámbialo. Ya no será idéntico a Plantas vs Zombies, pero las mecánicas serán las mismas y el juego se regirá por las mismas reglas.


Por último, quería comentar lo importante que me parece cuestionar tus propias ideas, ya que incontables veces nos quedaremos satisfechos con una propuesta que, al someterla a un análisis crítico, resulta ser mejorable o, incluso, innecesaria. Esta actitud de autoevaluación te permite ver lo que estás haciendo con otros ojos, algo que es crucial, ya que el juego no está diseñado exclusivamente para nuestra experiencia, sino que será visto por una audiencia externa, a menudo más numerosa y variada. Preguntarte a ti mismo si hay maneras de optimizar o simplificar tu concepto inicial puede conducir a la generación de mecánicas muy innovadoras.

Conclusión   

En el ámbito de la creación de videojuegos, donde la originalidad y la creatividad son fundamentales, la capacidad de cuestionar y analizar nuestras ideas puede marcar la diferencia entre un proyecto más y uno memorable. Así que, no tengas miedo a desentrañar tus propias creaciones, busca siempre innovar y estar dispuesto a fallar, ya que, bajo mi punto de vista, es en ese proceso donde se encuentra el verdadero progreso y aprendizaje.

Saludos.

Autor: Joan Ruiz Berenguer, Diseñador y Desarrollador de Videojuegos

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